Om elektroniske leker

Elektroniske leker har blitt beundret av barn og voksne i flere tiår . Det finnes mange forskjellige typer elektroniske leker, noen enkle og noen bemerkelsesverdig komplekst . De har felles egenskaper som å være i stand til å flytte eller operere på egen hånd , lage lyder og lys opp . De inneholder vanligvis minst ene kretskortet og trekker energi fra en strømkilde. På 1970 og 80-tallet , innovative elektroniske leker ble umåtelig populær , banet vei for fremtidige leker og skape en massiv ny forbrukermarkedet som fortsatt blomstrende i dag . Typer

Mange forskjellige typer elektroniske leker har blitt produsert og solgt over hele verden . Noen ble umiddelbart trendy før slutt flater ut , har noen vært populære og selv omgjort til samleobjekter , mens noen aldri virkelig tok av i første omgang . Noen kjente kategoriene er togsett , radio og fjernstyrte biler , håndholdte videospill, home TV ( konsoll ) dataspill, actionfigurer , utstoppede dyr, pedagogiske spill , virtuelle kjæledyr , lys og laserpistolerog roboter .


Pris

prisene for elektroniske leker er så forskjellige som de leker selv. Fremskritt innen moderne teknologi har redusert kostnadene for elektroniske komponenter betydelige ; billigere leker med minimal funksjonalitet kan kjøpes for mindre enn en dollar . I den andre enden av spekteret , kan du enkelt bruke tusenvis av kroner på en elektronisk leketøy --- som en robot kjæledyr, for eksempel. Den generelle trenden i elektronikk er for priser på bestemte objekter som skal gå ned betraktelig i løpet av en kort periode . Dette er som oftest sant for leker , selv om sjeldne og collectible leker vil gå opp i pris over tid .
Pong

Pong var den første hjemme videospill som kan spilles direkte på et TV-apparat . Den ble oppfunnet av Nolan Bushnell i 1970-årene som et alternativ til hans arcade versjon kalt Video Table Tennis . Det ble en umiddelbar mani for barn, tenåringer og voksne , som gir enkel men svært vanedannende gameplay . Den grunnleggende ideen var for to spillere til hver treffe en ball med skjermen padleårer sine , prøver å flytte ballen forbi motstanderens padle , og dermed oppnå et poeng .
Teddy Ruxpin

på slutten av 1970-tallet og gjennom hele 1980-tallet , elektroniske komponenter begynte å dukke opp i dukker og kosedyr . En av de mest populære eksemplene på dette er en utstoppet bjørn som heter Teddy Ruxpin . En kassett-spiller ble bygget inn i baksiden av bjørn , og audio eventyr ( ledsaget av bildebøker ) av Teddy og vennene hans kunne spilles på den. En imponerende nyskapning var at bjørnen ville blunke med øynene og beveger munnen , som om han skulle fortelle historien .
Nintendo Game and Watch

i dag, ville du har en hard tid å finne noen som ikke har det minste hørt om Nintendo . Men før sitt opphav til ikonisk status , Nintendo hadde en vanskelig tid å finne noe de kunne lykkes tjene penger med . Noen av deres tidligere ventures inkludert spillkort og en drosje tjeneste . Alt dette endret seg da Gunpei Yokoi skapte Nintendo Game and Watch . Ideen kom til ham mens han observerte noen å spille med en kalkulator på et tog , og han brukte den samme grunnleggende teknologi for å lage en rekke forskjellige bærbare videospill . Disse spillene ble laget for over et tiår , og uten dem , er det meget mulig at Nintendo ville aldri fått den populariteten at selskapet har nå .

Hobbyer, spill © (www.northgames.biz)