3D- grafikk for Games

Staten av videospill i begynnelsen av det 21. århundre skiller seg svært mye fra bransjens røtter i 1970-tallet og 1980-tallet . 1990-tallet opplevd en merkbar forandring i måten videospill ble laget og erfarne. Hamskiftet kom i form av grafikk . Som brukere krevde mer realisme , begynte utviklere å skyve grensene for sprite - basert todimensjonal grafikk, noe som til slutt banet vei for opprinnelsen og utviklingen av tredimensjonal grafikk på 1990-tallet . Virtua Fighter

De tidlige 1990-tallet ble dominert av "Street Fighter " og " Mortal Kombat " fighting spill franchiser . " Street Fighter" brukt sprites for sine karakterer , mens " Mortal Kombat " økt realisme av sine krigere ved å utnytte digitaliserte grafikk basert på faktiske jagerfly . Sega sluppet sin banebrytende fighter , " Virtua Fighter », i 1993 på sin modell en arcade styret, som er designet for kantet gjengivelse . Spillet brukes polygonale figurmodeller for å legge til et nivå av realisme hittil uoppnåelig . Mens modellene vises rudimentær etter dagens standarder , " Virtua Fighter er" figurmodeller lagt et lag av design dybde som todimensjonale sprites ikke kunne matche . Suksessen til dette spillet i arkader ansporet mange rivaler , inkludert « Tekken », og inspirert Sega å skifte fokus nesten utelukkende til tredimensjonale modeller i sine arkade tilbud.
16 - Bit Forsøk

Mens Segas « Virtua Fighter » og « Virtua Racer » og Namcos « Tekken » og « Ridge Racer " var å lage arkade eiere over hele verden lykkelig , var ikke de "neste generasjon" videospill systemer ennå ut . I 1994 , ble det Sega Genesis og Super Nintendo installert i millioner av hjem , og utviklerne ønsket å skyve disse systemene til sine grenser . Disse 16 - bits systemer ble utviklet med to - dimensjonale sprite - baserte spill i tankene, og var ikke i stand til de komplekse prosessene som trengs for å gjengi polygonale modeller i sanntid . Nintendo og Sega hvert utviklet en spesiell chip , Super FX og Virtua prosessor , henholdsvis . Disse brikkene ble installert i spillet kassett selv og økt kostnadene av spillene de drevet . Nintendos « Starfox » og « Dirt Trax " kjennetegnet polygonale grafikk , men de polygon teller var lav , slik tilfellet var i Segas havnen i " Virtua Racing" til Genesis var .
Pre - Gjengitt Alternative

Nintendo funnet en måte å legge til et tredimensjonalt utseende til sine spill til tross for begrenset prosessorkraft av det Super Nintendo -konsollen . De pre -rendret grafikk av « Donkey Kong Country » og « Killer Instinct " inneholdt mer dybde enn tradisjonelle sprite - basert spill , men likevel ikke krever en ekstra grafikkbrikken i spillkonsollen . Dette var fordi modellene ikke ble gjengitt i sanntid , men ble pre -rendret . Ulempen til denne tilnærmingen er at den ikke lar tegnene å virkelig bevege seg i tre dimensjoner , men bare lagt en grafisk oppgradering til to - dimensjonale spill. Sega også implementert denne teknologien i " Vectorman " for Genesis konsollen .
32 - Bit Era

I 1995 , Sega Saturn og Sony PlayStation traff markedet i USA . Disse konsollene ble utviklet med tredimensjonale spill i tankene , og hver av dem var i stand til å behandle et par hundre tusen polygoner per sekund . Dedikert til 3 - D spill og med mer prosessorkraft enn konsollene i 16 -bit generasjon , disse konsollene innledet en ny æra av hjem konsoll gaming . Den " Virtua Fighter », « Tekken » og « Ridge Racer " franchising hadde alle blitt brakt til hjemmekonsollmarkedetog var nesten perfekt konverteringer fra sine arkade kolleger. Spillere var nå i stand til å oppleve dybden i den tredje dimensjonen og mangekantede figurer fra den komforten av deres stue .

Hobbyer, spill © (www.northgames.biz)