Tips for å spille spillet Mastermind

" Mastermind " er en mye spilt brettspill som involverer to spillere . En spiller skaper et skjult mønster på den ene siden av et bord , mens de andre forsøk på å løse det innenfor en begrenset mengde svinger . Den klassiske versjonen bruker seks forskjellige farger , et mønster laget av fire farger , og spilleren har 12 forsøk på å løse mønsteret . Flere strategier dreier seg løse mønsteret i færrest mengde svinger . Spille Basics : Fradrag

Playing " Mastermind " er egentlig sjonglerer flere " Hvis da " uttalelser . Det er grunnleggende å vite betydningen av svarene i codemaker . For eksempel , hvis han svarer med fire hvite pinnene , betyr at du har fire mulige ordre om å bruke fire farger . Hvis han svarer med to røde knagger på to separate anledninger , må du finne ut hvilken farge og plassering er mest sannsynlig riktig mellom to forsøk .
Enkelt endring

måte å lette spillere inn " Mastermind " er å kun bruke enkle endringer mellom gjetninger . Det vil si at bortsett fra for å endre plassering eller fargen til et fint , forblir den etterfølgende gjetning nøyaktig den samme som den foregående . For eksempel kan en første gjetning bruke fire røde pinner . Basert på codemaker respons , kan du endre en pin til gult og holde alle andre pinner rødt for neste runde . Dette er en god måte å trene deg opp i fradrag . Det er også en levedyktig strategi avhengig codemaker innledende svar .
Viktigheten av pinnene

En grunnleggende regel av " Mastermind " er at en rød pinne tar forrang over en hvit en ; Dette betyr at en rød pinne erstatter vanligvis en tidligere hvit pinne . Dette faktum vil innskrenke mulige mønstre betraktelig fordi det er færre riktige svar igjen . I tillegg , indikerer fravær av en pinne også at en farge ikke brukes i det hele tatt . En manglende pinne kan eliminere en sjettedel av alle mulige kombinasjoner på det meste
Math : . Først Flytter

Jorg Bewersdorff , forfatter av " Luck , Logic og White Lies : matematikk av Games " , studert Donald E. Knuth påstand om en best mulig åpning flytte i " Mastermind " . Knuth optimale verre tilfelle strategi er å bruke to farger , side-by - side , som åpnings trekk : for eksempel , hvitt, hvitt , gult , gult . I verste fall , er antall mulige koder gjenværende redusert fra 32 768 til 256 . Antar ikke gjøre noen logiske feil , vil denne strategien kan du statistisk gjette hvilken som helst kode innen seks forsøk . RW Irving , en vietnamesisk statistiker , mente å bruke tre farger redusert de mulige kodene enda lenger enn Knuth verre tilfelle strategi . For eksempel bruker hvitt, hvitt , rødt og turkis tillot brukeren å gjette koden i et gjennomsnitt på 4,369 forsøk i forhold til Knuth 4,478 .

Hobbyer, spill © (www.northgames.biz)