Hvordan skrive en Dungeons and Dragons Module

" Dungeons and Dragons " er en penn - og - papir rollespill som har mange figurklasser , monstre og kampanjeinnstillinger . Mens det er ingen mangel på forhåndslagde eventyr , er det greit å spille gjennom en episk fortelling om din egen kreasjon --- og hvis du har erfaring kjører et spill som Dungeon Master , samt noen ferdigheter i veving historier , er det ikke vanskelig å skrive ditt eget eventyr . Siden Wizards of the Coast 1997 kjøp av " Dungeons and Dragons " fra TSR , har WOTC gjort en innsats for å effektivisere spillets beryktet komplekse regler system til noe som uerfarne spillere og fangehull mestere kan lære mye lettere , som kulminerte i den siste fjerde utgaven av regelsettet, som består av spillerens håndbok , monsteret manuell og dungeon Master håndboken . Disse regelbøkerer nødvendig referansemateriale for å skape karakterene og nonplayer tegn som vil befolker eventyret og for planlegging av møter med monstre og skape utfordrende fangehull og castles.Things du trenger
" Dungeons and Dragons " core regelsett
Gaming gruppe på
Vis flere instruksjoner
en

Samle sammen spillerne i spillgruppenog finne ut hva slags eventyr de ønsker å spille --- ditt arbeid kan være bortkastet hvis du oppretter en utmerket eventyr bare for å finne at den vanlige gruppen har ingen interesse i sin innstilling eller tema . Fantasien er eneste begrensning av omfanget av eventyret , slik at du kan designe et spill som fokuserer på alt fra en grunnleggende dungeon crawl for skatten til en intrige - rik politisk attentat til et guddommelig oppdrag å drepe en ond gud .

Ved hjelp av dine interesser som inspirasjon vil gjøre eventyret mer moro å skrive . For eksempel , hvis du har en interesse i romersk eller gresk historie , kan eventyret reflektere at med elementer hentet fra spartanerne ' kamp mot det persiske riket ved Thermopylae eller marineblå orientert puniske kriger mellom Roma og Karthago .

2

Velg en ramme der du kan plassere din eventyr . " Dungeons and Dragons " har mange offisielle innstillinger --- Al - Qadim , Forgotten Realms , Gamma World og Ravenloft , for å nevne bare noen få --- og hver har sine egne temaer og spesielle regler . Velg den innstillingen som passer best eventyret du har i tankene . Wizards of the Coast produktkatalogen har en fullstendig liste over kampanjeinnstillinger og opplevelser , men du kan også sjekke med din lokale spill eller hobby butikk for kampanje innstilling anbefalinger .
3

Bestem deg for en vanskelighetsgrad for ditt eventyr , husk nivåene av gruppens spilleren tegn --- ikke satt en gruppe av nivå tre tyver mot et høyt nivå monster som en kromatisk drage . Når du tenker på de prøvelsene karakterene dine vil møte , se monsteret guide i " Dungeons and Dragons " kjernen regler og velge fiender som statistikkene vil ikke overvelde din gruppe i kamp . Husk også dine spilleres ikke- kampferdigheter når du planlegger gåter og feller --- ikke pønsker ut noe som ville være uunngåelig med et band av eventyrere på gruppens nivå . Se i Dungeon Master håndbok delen av kjernen regler for mer informasjon om å utforme disse funksjonene av eventyret , eller se Wizards of the Coast design og utvikling blogg , som har et vell av informasjon om hva som går inn i å skape et spill samtidig oppmuntre eventyr forfattere til å holde ting enkelt.
4

Plan for det uventede . Herlighet rollespill som " Dungeons and Dragons " er at slike spill foregår i stor grad i fantasien til sine spillere . På grunn av den friheten dette gir spillerne , de kan godt --- ja , kan ofte --- bestemme seg for et kurs av handlingen du ikke forventer , og som du ikke er forberedt. Men en god Dungeon Master bruker alltid hennes narrative ferdigheter til å sette sine spillere tilbake på rett spor uten å ty til deus ex Machinae . Bruk flere narrative trådene i historien din, slik at hvis du for eksempel dreper gruppen sin skyts før de blir gitt et oppdrag , kan noen senere hendelse hjelpe dem med å nå samme mål uten å måtte skohorn eventyret .
5

gjøre eventyret verdt dine spilleres stund. Hver spiller skal gå bort fra en " Dungeons and Dragons " eventyr følelsen som hun har oppnådd noe --- og , mest av alt , som hun hadde en god tid . Hvis eventyret ser dine spillere stormet en fryktinngytende fangehull over flere lange spilløkter, vurdere hva som kan være en passende belønning for å "gi" dine spillere på slutten av det hele , noe som vil bekrefte eventyret betydning i deres sinn og fortsette å gi det vekt på deres estimering etter at de har flyttet til andre opplevelser i andre steder og fremtidige ganger --- kanskje noe de vil umiddelbart begynne å tenke på å bruke i fremtidige opplevelser , eller noe som vil knytte sin identitet til sin ferdige søken , slik som en spesiell del av utstyret. Knytte slutten av din nåværende eventyr i begynnelsen gjengene på neste vil holde spillerne kommer tilbake til spillet økten etter økten .

Hobbyer, spill © (www.northgames.biz)