Hvordan lage en tabletop rollespill

To komponenter består tabletop rollespill ( RPG ) : spillet system - mekanikerne der suksess eller fiasko er bestemt - og innstillingen , som er den verden hvor spillet foregår . Disse to elementer er ofte referert til som " krisen " og " fluff" hhv . For å opprette din egen rollespill , må du bestemme hvordan du vil at systemet skal fungere og hva verden kommer til å være like. Hvis du ikke har noen interesse i å skape en ny spillmekanikk , kan det være lurt å bruke et eksisterende system og tilpasse den til din innstilling til valg . Dette kalles " reskinning . " Instruksjoner
Crunch
en

Velg en randomizer . Ved hjelp av en randomizer skaper dramatisk spenning i et spill . Når det finnes alltid en sjanse for usannsynlig seier eller uforutsette nederlag , kan spillerne aldri vite nøyaktig hvordan deres handlinger vil spille ut . De fleste rollespill bruker terninger. Andre muligheter er mynter , kort eller Roshambo . " Dread " bruker en " Jenga " tower . Ikke alle spill systemet bruker en randomizer , imidlertid. Hvis du føler at et tilfeldig element ikke passer ditt spill , ikke bruk en.
To

Velg en mekaniker til å avgjøre suksess . Med terninger , er det tre grunnleggende typer mekaniker : fast dø , terninger bassenger og step- die . Fast - die -systemer bruker et bestemt antall og type av terningene for hver rull , uavhengig av en spillers statistikk . Terning bassenger bruke en rekke terning basert på en spillerens statistikk . Step- dør mekanikk endre typen die brukes for hvert kast . D20 -systemet og GURPS er fast -die -systemer , mens Whitewolf sin Storyteller og One - Roll Engine er terninger pool systemer . Savage Worlds er en steg- die mekaniker hvor dine evner er vurdert av die type ( d4 , d6, d8 , etc ) . Hvis du bruker en annen Randomizer , må du komme opp med en måte å fortelle om spillerne har lyktes eller mislyktes.
3

Bestem ønsket sannsynlighet for suksess . I en lineær terninger mekaniker , som D20 -systemet , er sannsynligheten for å rulle en hvilken som helst tall mellom ett og 20, er nøyaktig den samme (5 prosent ) . En 3d6 system skaper en klokkekurve , der sannsynligheten for å rulle en mid - range tallet er mye høyere enn rulle en tre eller en 18 .
4

Bestem om du vil bruke modifikatorer eller ikke . De fleste spillsystemer bruke noen form for modifier , basert på en karakters ferdigheter , for å legge til , trekke fra eller sette mål nummer . Dette gir et tegn til å bli flinkere til en viss ferdighet mens de fortsatt bruker samme antall og type terninger for hver test . I GURPS , for eksempel , er et tegn dyktighet målet antall og målet er å rulle under den. I D20 , et tegn evne eller dyktighet korrelerer til en endrings som er lagt til terningkast for å gjøre det lettere å matche eller overgå målet antall .
5

Lag en magisk system . Dette kan ikke være nødvendig , avhengig av type spill du lager , men mange spill bruker noen form for magi eller krefter . Magiske systemer har ofte en strømkilde ( mana , utholdenhet , kraft ) som bestemmer hvor mange staver eller makter en karakter kan bruke før hvile . Dette hindrer magi fra overveldende mer dagligdagse ferdigheter og evner . Hvis du bruker en tappe strømkilde , bestemme hvor mye hver spell "koster" å kaste , hvordan makt blir regenerert , og om det finnes måter å lagre strøm og bruke den når du trenger det ( stener , spell batterier, magiske ringer ) .

6

Design en karakter skapelsen system . Dette er systemet som dine spillere vil bruke til å lage sine karakterer . De fleste systemer bruker noen grunnleggende evne score ( styrke , smidighet , grunnlov , intelligens , visdom , utstråling ) som bestemmer de grunnleggende egenskapene til karakterene . I tillegg til disse , mange systemer legge ferdigheter . Disse tillater tegn til å spesialisere og fokusere sine talenter . Ferdigheter kan være så generell eller spesifikk som du liker . For eksempel kan du ha en " fingerferdighet " dyktighet - . Eller bryte det ned i mer spesifikke aspekter som " lock - picking ", " fingerferdighet- of- hånd" eller " lommetyver "
7

Bestem hvordan tegn få ferdigheter og evner . Noen spill bruker terning for å tilfeldig generere score som er tildelt evner . Andre bruker et pek- buy system hvor hver karakter har samme antall poeng å fordele som de vil.
8

Bestem hvordan tegn forhånd . De fleste spill inkluderer en måte for tegn til å utvikle seg og vokse ved å bli bedre på hva de kan gjøre eller lære nye ting . To måter å gjøre dette inkluderer erfaringspoeng og karakterpoeng. Spillere får erfaringspoeng når de fullfører et oppdrag , drepe et monster eller løse et puslespill . Disse poengene legges sammen til en viss terskel er nådd , og da tegnet får et forhåndsbestemt antall evne eller dyktighet poeng , krefter eller staver . Character poeng sette direkte inn ferdighetspoeng og kan bli brukt som de er når vunnet eller spilleren ønsker .
Fluff
9

Velg en sjanger . Fantasy og science fiction er to av de mest vanlige sjangere i rollespill , men de er ikke de eneste alternativene . Pulp , horror , whodunnit og komedie er også gode valg .
10

Lag en innstilling . Dette kan være en helt ny verden , eller en versjon av en pre- eksisterende. En fantasispill , for eksempel , kan bli satt i et vagt middelalderens Europa (som " Dungeons and Dragons " ) eller republikanske Roma , gamle Kina , Egypt under faraoene eller noe sted og tid som interesserer deg .
11

Design dine monstre og skurker . Disse bør være spesifikke for din innstilling . Du er usannsynlig å kjøre inn roboter i Regency England eller en griffin i dagens Amerika . Når det er sagt , hvis du har gode, historiedrevne grunner til å inkludere disse elementene , gjerne . Du kan lage et sett med felles fiender som du ønsker å bebo din verden eller lage et system som du kan generere nye trusler etter behov .
Reskin
12

Velg en åpen kildekode- gaming system . Noen eksempler er One- Roll Engine , SKJEBNE , Savage Worlds og D20 -systemet .
13

Velg en innstilling . Du kan lage et spill basert på en pre - eksisterende innstilling eller designe din egen . Hvis du har tenkt å publisere spillet ditt , velg en innstilling som er enten i det offentlige rom (for eksempel " Alice in Wonderland " eller " Don Quixote " ) eller en original idé .
14

Bestem hvilke elementer av innstillingen forholder seg til hvert attributt , dyktighet, fordel , ulempe eller makt . Disse elementene vil variere sterkt avhengig av systemet og den innstillingen du har valgt . Dette kan innebære å skape nye krefter , men trenger ikke å . I en " Alice in Wonderland " spillet , for eksempel , kan tegnene har en kraft som tillater dem å krympe eller vokse på vilje . Et eksempel på en ulempe ved denne innstilling vil være " vite ", mens en fordel ville være " tapper ". For å unngå spillet ubalanse , bruke eksisterende krefter som en mal .
15

Lag monstre og fiender . Dette er de vanlige skurker dine spillere vil møte. For eksempel ville en " Alice in Wonderland " spillet har kort soldater som en vanlig monster . Igjen , vil bruke eksisterende monstre eller skurker og endre navnene på sine krefter hjelpe deg å unngå ubalanse .

Hobbyer, spill © (www.northgames.biz)