Hvordan komme til å være en Anchorman på DQM

" Dragon Quest Monsters : Joker " er et rollespill som ble lansert til Nintendo DS i 2007 . I spillet , fanger din karakter og bruker monstrene som finnes i spillverdenen i kamp . Imidlertid kan ikke alle monstrene fanges opp med grunnleggende metoder : Noen må være syntetisert . Syntese innebærer å kombinere to monstre for å skape en ny skapning ; den Anchorman - en del av materialet familie av monstre - er et slikt beist . Han kan opprettes når som helst i spillet etter at du har lært å syntetisere som en del av historien . Instruksjoner
en

Snakk til kvinnen bak skrivebordet som er plassert på baksiden av noen speider innlegget .
To

Velg " Syntetisere " fra listen .
3

Velg " Monster" notering med den blå bakgrunnen på toppen av skjermen .
4

Velg " Dingaling " monster . Hvis du ikke allerede har en Dingaling , kan man bli fanget på Fert Isle .
5

Velg andre " Monster" notering med lilla bakgrunn .
6

Velg noe monster fra " Demon" familie . Gjeldende monstre inkluderer Dracky , Imp eller Gryphon .
7

Velg "Result ". De to monstrene syntetisere , og skaper en Anchorman .
8

Skriv inn et navn for din Anchorman . ( Navn kan kun være åtte tegn . ) Velg " OK " . når du er ferdig
9

Velg de ferdighetene som du vil at Anchorman å lære ; du kan velge opptil tre ferdigheter fra listen . De tilgjengelige ferdigheter er avhengig av monstrene som brukes til å lage Anchorman .
10

Velg " Legg til lag . " The Anchorman er nå plassert på laget ditt som et nåværende medlem og er tilgjengelig for å gjøre kampen umiddelbart . Hvis du ikke ønsker å bruke Anchorman umiddelbart , velg " Send til Storage " i stedet .

Hobbyer, spill © (www.northgames.biz)