DirectX 11 Tessellation Ytelse

Figurer som gjentas om og om igjen over uten hull eller overlapp skape den visuelle effekten kalles flislegging . I datagrafikk , deler flislegging de geometriske figurene som komponerer tredimensjonale modeller i mindre, finere deler . Denne effekten gir jevnere , mer realistiske overflater med rikere visuelle detaljer . Microsofts DirectX 11 , et program grensesnitt for visning av multimedia som 3 - D spill , støtter avansert flislegging ytelse , noe som betyr at det gir spillutviklere for å dra nytte av grafiske teknikker gjort mulig utelukkende ved flislegging . Displacement Mapping

Displacement kartlegging gir normalt flate teksturer et tredimensjonalt utseende ved å lagre høydeinformasjon i teksturen . Denne teknikken gir realisme til overflater som Takshingel eller utskjæringer . Fordi forskyvnings mapping krever et stort antall topp-punkt , avhengig av teknikken på tessellation for å lage disse avanserte former. Som en standard funksjon i DirectX 11 , kan utviklere dra nytte av forskyvning kartlegging for å forbedre utseendet på in-game grafikk uten å ta en stor ytelse hit .
Refinement Algoritmer

DirectX 11 er tessellation funksjoner hjelpe utviklere dra nytte av raffinement algoritmer , som bruker fine, tessellated polygoner - trekanter som komponerer tredimensjonale modeller - for å jevne ut modeller som ellers kan se hakkete , noe som åpner for buet snarere enn klumpete overflater . DirectX 11 plass en algoritme kjent som PN - Triangles eller N- patcher for å skape disse glatte , buede overflater . Med denne teknikken , spill ikke lenger å stole på forenklede , klumpete former for effektiv ytelse .
Detaljnivå

Uten flislegging , tredimensjonale spill stole på triks som pop -in eller tekstur trekke inn - detalj eller gjenstander som vises bare når spilleren er i nærheten av hverandre - for å optimalisere ytelsen . Spill som bruker disse teknikkene butikk modeller med varierende grad av detaljer og bytte dem inn på fly . Via en prosess DirectX 11 - støtte kjent som dynamisk flislegging , kan utviklere forbedre ytelsen ved å bruke bare én modell per objekt . Spillet innledningsvis gjengir objektet ved lave detalj når sett fra avstand. Deretter bruker de ekstra trekanter som tilbys av flislegging , får objektet detalj som spiller tilnærminger .
Negative effekter på ytelse

Selv om riktig bruk av flislegging utnytter teknikker slik som fortrengning kartlegging , raffinement algoritmer og dynamisk detaljnivå , eller LOD , for å forbedre både ytelse og grafikk , feil bruk av flislegging faktisk hemmer spillytelse . For eksempel, når de fleste polygoner på en modell dekke én piksel eller mindre , lider 3 - D grafikk ytelse. Som flislegging skaper flere polygoner , det reduserer effektiviteten av multisample antialiasing som hjelper glatte utseendet til individuelle piksler på polygonkanter.

Hobbyer, spill © (www.northgames.biz)