Hvordan å løse en nummerert Magisk Cube

En nummerert magi kube er den tredimensjonale versjonen av et magisk kvadrat . Satt opp som en Rubiks kube, må du rotere nummerert disker slik at hver rad og kolonne legge opp til det magiske tallet . Den vanligste magiske kube er en semi - perfekt orden tre puslespill der hver side av kuben består av tre tall med tre tall, eller ni tall , per ansiktet. I motsetning til magiske kvadrater , vil ikke hver diagonal linje legge opp til det magiske tallet i en semi - perfekt puslespill . En ordre tre magiske kube har 27 tall ( 1 til -27 ) der en er skjult inne i cube.Things du trenger
magisk kvadrat regneark
Magisk kube
Blyant og papir eller kalkulator

Vis flere instruksjoner
1

Practice løse todimensjonale magisk kvadrat regneark først å bli komfortabel med å fylle i tallene slik at alle rader, kolonner og diagonale linjer legge opp til samme totalt. Med en 3 -by -3 magisk kvadrat , er det sentrale nummeret alltid 5 og det magiske tallet (eller summen av hver rad , kolonne og diagonal ) er 15.
2

Begynn å løse tre -by -3 magi kube ved å vite at det magiske tallet , summen av hver rad og kolonne , er 42. plass diagonalene også legge opp til 42. plass diagonal er et tredimensjonalt diagonal som går gjennom midten av kuben. For eksempel kan en diagonal linje som starter fra toppen riktig nummer på den øverste flate av kuben , som går gjennom innsiden av kuben og slutter på bunnen side nederst til venstre nummeret er et mellomrom diagonal.Diagonal linjer på hver av de seks flate ansiktene til kuben ikke legge opp til 42.
3

Ordne tall med tanke på at nummeret til meldingssenteret inne i kuben som du ikke kan se er 14. Dette vil hjelpe deg å avgjøre hva hjørne tall bør være. For eksempel lagt nummeret på øvre høyre hjørne av ett av kuben ansikter lagt til nederst i venstre hjørne av det motsatte ansiktet til 14 bør tilsvare 42, siden summen av plass diagonalene tilsvarer det magiske tallet . En annen måte å sette dette er at den øverste høyre hjørne til nederst i venstre hjørne på motsatt ansiktet bør legge opp til 28. For eksempel, hvis øvre høyre hjørne er 19, må den nederste venstre nummeret på motsatt ansiktet være 9 , siden 19 + 9 + 14 = 42 .
4

Ordne hjørne tallene slik at hver av kuben ansikter har tre partalls hjørner og ett oddetalls hjørne.
5

Plasser tall, slik at den sentrale rekke av hvert ansikt tilsatt til den sentrale nummeret til den motsatte side legger opp til 28 , siden når tilsatt til den usynlige nummer 14 , vil de tre tall totalt 42.
6

Sjekk om hver rad og kolonne på hver ansiktet legger opp til 42. Hvis du trenger å foreta ytterligere justeringer , skrive ned verdiene av ansikter som er nær løst ; Dette vil hjelpe deg å huske mulige løsninger etter skiftende tall rundt.

Hobbyer, spill © (www.northgames.biz)